Silent Hill f — первая за много лет большая игра в некогда очень известной хоррор-серии. Правда, город Сайлент Хилл в ней посетить не получится. Хотя на фоне странного сюжета это не главная проблема
4:00 am
, Sun, Oct 5, 2025
0
0
0
Компания Konami выпустила игру Silent Hill f — первую за 13 лет полноценную
часть знаменитой хоррор-серии. И она, увы, получилась очень неровной. Где-то разработчикам действительно удалось удачно переосмыслить привычную геймплейную формулу Silent Hill. Но чаще их подводит чувство меры, из-за чего Silent Hill f выглядит однообразной и перегруженной лишними деталями. А история, полная нестыковок и анимешных штампов, и вовсе оставляет в недоумении. «Медуза» рассказывает, почему новая игра оказалась хуже, чем о ней пишет западная пресса, и можно ли все же считать Silent Hill f действительно достойным продолжением серии.
Японская школьница Хинако выходит из дома, чтобы в очередной раз не выслушивать грубые нравоучения деспотичного отца и причитания слабовольной матери. Она отправляется на поиски своих друзей, чтобы хоть с кем-то поговорить и отвлечься, попутно отмечая, как непривычно опустел городок Эбисугаока
. Задушевного разговора, впрочем, не получается — как только школьники собираются вместе, из ниоткуда появляются ярко-красные цветы и густой туман, в котором отчетливо видны очертания какого-то монстра. Хинако удается спастись, но судьба остальных друзей, разбежавшихся в разные стороны, до поры до времени остается загадкой.
IGN
Silent Hill f, первая большая игра в серии за более чем десять лет, если не считать прошлогодний ремейк второй части, начинается непривычно резко и не утруждает себя никакими пояснениями. Зато с первых же кадров старается подчеркнуть свою связь с предшественницами — своеобразными ракурсами камеры в сюжетных заставках, меланхоличным саундтреком, гнетущей и тревожной атмосферой даже в самом начале, когда героине еще ничто не угрожает.
Структурно новая игра тоже мало чем отличается от предыдущих частей. Хинако бродит по окутанной густым туманом Эбисугаоке, обыскивает закоулки в поисках ценных предметов, оружия и разных кусочков лора
вроде дневников и записок — а еще сражается с монстрами, почему-то заполонившими город. Иногда героиня проваливается в потусторонний мир, где занимается примерно тем же самым. Правда, в предыдущих играх альтернативная реальность представляла собой измененную версию уже знакомых локаций, с ржавчиной и кровью на обветшавших стенах и решетками вместо пола. В Silent Hill f это отдельное место, некое большое святилище, которое героиня постепенно изучает.
Как ни странно, игра только выиграла от того, что разработчики перенесли действие из относительно современных США в Японию 1960-х годов. Лабиринты узких улочек Эбисугаоки гораздо интереснее исследовать, чем расчерченные по линейке кварталы Сайлент Хилла. Причем если в предыдущих играх город, окутанный туманом, был только коридором между несколькими основными локациями, то теперь это полноценное место действия.
Konami; скриншот «Медузы»
Konami; скриншот «Медузы»
Как и в недооцененной Silent Hill: Downpour
, здесь можно уйти с основного маршрута, забраться в какой-нибудь дом (хотя большинство из них, как и раньше, заперты) и найти что-то полезное. Например, аптечку или сумку, позволяющую носить с собой больше предметов. Игра поощряет исследование, но вместе с тем постоянно ставит игрока перед выбором: рисковать и сворачивать в тупик, где наверняка поджидает монстр — или поберечь здоровье и двигаться прямиком к сюжетному маркеру на карте. Ведь наградой может оказаться в целом бесполезная записка.
Перед релизом фанаты больше всего обсуждали, во-первых, новый сеттинг, а во-вторых, боевую систему. Сражения никогда не были сильной стороной Silent Hill, и разработчики из гонконгской студии NeoBards Entertainment
решили это исправить (да, Silent Hill f создала не сама Konami, но всеми ключевыми процессами — продюсированием, написанием сценария и саундтрека — занимались японцы).
Когда геймерам впервые показали игровой процесс, они заподозрили, что разработчики перестарались и слишком усложнили битвы. Так это в итоге или нет — фанаты спорят до сих пор. Точно такие же опасения были у игроков и до выхода ремейка Silent Hill 2, но они в итоге не оправдались. А вот в случае с Silent Hill f все несколько сложнее — проблема даже не в самой боевой системе, просто разработчики слишком настойчиво ее навязывают.
На первый взгляд, все устроено просто и логично. У Хинако есть два удара, быстрый и легкий, а также мощный, но медленный. Помимо этого, она умеет стремительно уворачиваться от атак противников, концентрироваться, чтобы нанести больше урона, а также контратаковать, временно оглушая врага. Правда, для этого нужно дождаться, пока монстр нанесет специальный удар, во время которого он начинает подсвечиваться.
Огнестрельного оружия в Silent Hill f не предусмотрено, все сражения ведутся на близкой дистанции. В дело идут обрезки труб, ножи, серпы, бейсбольные биты и тому подобные предметы. Слотов под оружие всего три, но муки выбора — что взять с собой, а что оставить — возникают редко, потому что все это расходный материал. У каждого оружия есть показатель прочности: как только шкала доходит до нуля, оно ломается и пропадает. Впрочем, особо приглянувшийся серп или биту можно отремонтировать с помощью специального предмета. В потустороннем мире оружие особое, там о его прочности можно не беспокоиться.
Konami; скриншот «Медузы»
Поначалу, когда враги встречаются поодиночке и часто раскрываются для мощных контратак, сражаться с ними интересно и даже весело. Но очень скоро начинают проявляться огрехи в геймдизайне. Противники в целом медлительны, но могут неожиданно ускоряться и так же непредсказуемо останавливаться. Из-за этого не всегда получается точно рассчитать нужное расстояние для удара, и Хинако раз за разом колотит трубой пустоту. Ближе к середине игры, когда противники становятся многочисленнее, быстрее и выносливее, а кое-кто даже обнаруживает способность возрождаться, затяжные танцы с дубиной вокруг очередного монстра начинают утомлять.
Ко всему прочему у Хинако есть три показателя: здоровья, выносливости и здравомыслия (которое расходуется на концентрацию). И за каждым из них нужно постоянно следить, чтобы героиня случайно не оказалась обездвиженной. Например, любое действие в бою расходует шкалу выносливости, и если слишком усердно колотить монстра, потом может не хватить сил, чтобы увернуться от вражеской атаки. В какой-то момент понимаешь: чем тратить время и ломать оружие, полезное для битвы с боссом, лучше попытаться проскочить сквозь очередную группу противников (а в случае неудачи загрузить сохранение, благо их точки встречаются довольно часто).
К сожалению, делать такие забеги приходится чаще, чем хотелось бы. Инвентарь в Silent Hill f тоже ограничен, и у внимательного игрока, который тщательно обыскивает каждую локацию, он быстро заполняется лечебными предметами. Часть из них можно обменять на очки веры у специального алтаря (он же позволяет сохранять прогресс). Потом эти очки можно потратить на амулеты
либо увеличить какие-нибудь показатели героини — скажем, выносливость.
Но чтобы все это провернуть в условиях ограниченного инвентаря, приходится часто бегать туда-сюда по городу мимо врагов, чтобы обменять ненужные предметы. И да, этот ненужный микроменеджмент, больше свойственный Resident Evil (и там более уместный), тоже утомляет.
В целом «утомление», возможно, самое правильное слово, чтобы описать ощущения от Silent Hill f. И не только из-за повторяющихся действий. Но и потому, что большую часть времени игрок вообще не представляет, зачем и почему он все это делает. Это уже недоработка главного сценариста Silent Hill f, скрывающегося под псевдонимом Ryukishi07
. Которую, впрочем, многие оправдывают, списывая все на особый стиль автора.
Сумбурное повествование, свойственное Ryukishi07, проявляется с первых минут. Пара коротких и малопонятных сюжетных сцен, резкое появление туманного монстра — кажется, что опоздал в кинотеатр на сеанс или смотришь сериал сразу со второго эпизода. В предыдущих частях Silent Hill героям, а вместе с ним и игроку, давал четкую мотивацию — найти дочь или жену, разобраться в прошлом, выбраться из запертого помещения. В Silent Hill f герои впервые задаются вопросом «А что делать дальше?» лишь на исходе первой четверти игры. И этот вопрос остается без внятного ответа.
Konami; скриншот «Медузы»
Konami; скриншот «Медузы»
Не имея четкой цели, Хинако бегает из одного конца города в другой и поначалу, кажется, совершенно безразлична к происходящему. Ее не смущают ни невесть откуда взявшиеся монстры, ни друзья, которые периодически появляются из неоткуда и так же внезапно исчезают. В потустороннем мире героиня встречает загадочного проводника в лисьей маске, словно сбежавшего из низкопробного аниме — но и к нему у нее не возникает вопросов, даже когда он начинает применять что-то вроде магии. Просто для сравнения: Джеймс Сандерленд в Silent Hill 2 буквально от каждого встречного пытается получить хоть какие-то ответы, пока ближе к концу игры сам не осознает, что происходит.
Все время, пока героиня бесцельно скитается по двум мирам, Ryukishi07 пытается нагнетать атмосферу. Уже при первой встрече с друзьями очевидно: на самом деле Хинако они недолюбливают. Повсюду сценарист оставляет угрожающие надписи — не доверять проводнику, не доверять другим школьникам. Но если подсказки и действуют на игрока, сделать он ничего не может, так как сама героиня их игнорирует.
Еще один излюбленный прием Ryukishi07 — игра на контрастах. Его первая и самая известная работа, Higurashi no Naku Koro ni, чередовала спокойные, ванильно-жизнерадостные эпизоды со всплесками неуместного избыточного насилия. И ради Silent Hill f сценарист не стал менять свой подход. Вот в одной из сюжетных сцен Хинако яростно колотит монстра трубой, забрызгивая камеру кровью. А вот она уже прогуливается с другом по городу, кишащему монстрами, и вспоминает забавные эпизоды из детства — опять же, как в каком-нибудь плохо написанном аниме.
История получилась шероховатой и перегруженной, полной повторов и без стержневой идеи: остается ощущение, будто Silent Hill f пытается что-то донести до игрока, но оставляет главную мысль невысказанной. Это то ли протест против патриархата, то ли школьная драма о подростковой любви и подростковой же жестокости. Кажется, все же первое. Но чтобы докопаться до сути, игру нужно пройти несколько раз, увидеть разные концовки и новые сюжетные детали. А делать это совсем не хочется.
Konami; скриншот «Медузы»
От всего этого веет непрофессионализмом (если не сказать графоманией), мешающим полноценному погружению и превращающим происходящее в фарс. И здесь, наконец, проявляется главная проблема Silent Hill f как хоррора — игра просто не способна по-настоящему напугать. Уж точно не фанатов серии, которые привыкли к куда более изощренным приемам, чем демонстрация чрезмерной жестокости или монстры, падающие (да, иногда в буквальном смысле) на голову.
Западная пресса в целом положительно оценила Silent Hill f, а некоторые издания даже оптимистично называют ее новым стандартом для всего жанра. Продажи игры за первые сутки превысили миллион копий — быстрее, чем у прошлогоднего ремейка Silent Hill 2. И все же относительная хронологическая близость этих двух релизов наглядно демонстрирует, какой умелой и тонкой была работа японской команды Team Silent почти 25 лет назад. И насколько огромный путь еще предстоит пройти Konami, чтобы вернуть Silent Hill звание лучшего хоррора. Если компания вообще захочет проходить этот путь.
часть знаменитой хоррор-серии. И она, увы, получилась очень неровной. Где-то разработчикам действительно удалось удачно переосмыслить привычную геймплейную формулу Silent Hill. Но чаще их подводит чувство меры, из-за чего Silent Hill f выглядит однообразной и перегруженной лишними деталями. А история, полная нестыковок и анимешных штампов, и вовсе оставляет в недоумении. «Медуза» рассказывает, почему новая игра оказалась хуже, чем о ней пишет западная пресса, и можно ли все же считать Silent Hill f действительно достойным продолжением серии.
Японская школьница Хинако выходит из дома, чтобы в очередной раз не выслушивать грубые нравоучения деспотичного отца и причитания слабовольной матери. Она отправляется на поиски своих друзей, чтобы хоть с кем-то поговорить и отвлечься, попутно отмечая, как непривычно опустел городок Эбисугаока
. Задушевного разговора, впрочем, не получается — как только школьники собираются вместе, из ниоткуда появляются ярко-красные цветы и густой туман, в котором отчетливо видны очертания какого-то монстра. Хинако удается спастись, но судьба остальных друзей, разбежавшихся в разные стороны, до поры до времени остается загадкой.
IGN
Silent Hill f, первая большая игра в серии за более чем десять лет, если не считать прошлогодний ремейк второй части, начинается непривычно резко и не утруждает себя никакими пояснениями. Зато с первых же кадров старается подчеркнуть свою связь с предшественницами — своеобразными ракурсами камеры в сюжетных заставках, меланхоличным саундтреком, гнетущей и тревожной атмосферой даже в самом начале, когда героине еще ничто не угрожает.
Структурно новая игра тоже мало чем отличается от предыдущих частей. Хинако бродит по окутанной густым туманом Эбисугаоке, обыскивает закоулки в поисках ценных предметов, оружия и разных кусочков лора
вроде дневников и записок — а еще сражается с монстрами, почему-то заполонившими город. Иногда героиня проваливается в потусторонний мир, где занимается примерно тем же самым. Правда, в предыдущих играх альтернативная реальность представляла собой измененную версию уже знакомых локаций, с ржавчиной и кровью на обветшавших стенах и решетками вместо пола. В Silent Hill f это отдельное место, некое большое святилище, которое героиня постепенно изучает.
Как ни странно, игра только выиграла от того, что разработчики перенесли действие из относительно современных США в Японию 1960-х годов. Лабиринты узких улочек Эбисугаоки гораздо интереснее исследовать, чем расчерченные по линейке кварталы Сайлент Хилла. Причем если в предыдущих играх город, окутанный туманом, был только коридором между несколькими основными локациями, то теперь это полноценное место действия.
Konami; скриншот «Медузы»
Konami; скриншот «Медузы»
Как и в недооцененной Silent Hill: Downpour
, здесь можно уйти с основного маршрута, забраться в какой-нибудь дом (хотя большинство из них, как и раньше, заперты) и найти что-то полезное. Например, аптечку или сумку, позволяющую носить с собой больше предметов. Игра поощряет исследование, но вместе с тем постоянно ставит игрока перед выбором: рисковать и сворачивать в тупик, где наверняка поджидает монстр — или поберечь здоровье и двигаться прямиком к сюжетному маркеру на карте. Ведь наградой может оказаться в целом бесполезная записка.
Перед релизом фанаты больше всего обсуждали, во-первых, новый сеттинг, а во-вторых, боевую систему. Сражения никогда не были сильной стороной Silent Hill, и разработчики из гонконгской студии NeoBards Entertainment
решили это исправить (да, Silent Hill f создала не сама Konami, но всеми ключевыми процессами — продюсированием, написанием сценария и саундтрека — занимались японцы).
Когда геймерам впервые показали игровой процесс, они заподозрили, что разработчики перестарались и слишком усложнили битвы. Так это в итоге или нет — фанаты спорят до сих пор. Точно такие же опасения были у игроков и до выхода ремейка Silent Hill 2, но они в итоге не оправдались. А вот в случае с Silent Hill f все несколько сложнее — проблема даже не в самой боевой системе, просто разработчики слишком настойчиво ее навязывают.
На первый взгляд, все устроено просто и логично. У Хинако есть два удара, быстрый и легкий, а также мощный, но медленный. Помимо этого, она умеет стремительно уворачиваться от атак противников, концентрироваться, чтобы нанести больше урона, а также контратаковать, временно оглушая врага. Правда, для этого нужно дождаться, пока монстр нанесет специальный удар, во время которого он начинает подсвечиваться.
Огнестрельного оружия в Silent Hill f не предусмотрено, все сражения ведутся на близкой дистанции. В дело идут обрезки труб, ножи, серпы, бейсбольные биты и тому подобные предметы. Слотов под оружие всего три, но муки выбора — что взять с собой, а что оставить — возникают редко, потому что все это расходный материал. У каждого оружия есть показатель прочности: как только шкала доходит до нуля, оно ломается и пропадает. Впрочем, особо приглянувшийся серп или биту можно отремонтировать с помощью специального предмета. В потустороннем мире оружие особое, там о его прочности можно не беспокоиться.
Konami; скриншот «Медузы»
Поначалу, когда враги встречаются поодиночке и часто раскрываются для мощных контратак, сражаться с ними интересно и даже весело. Но очень скоро начинают проявляться огрехи в геймдизайне. Противники в целом медлительны, но могут неожиданно ускоряться и так же непредсказуемо останавливаться. Из-за этого не всегда получается точно рассчитать нужное расстояние для удара, и Хинако раз за разом колотит трубой пустоту. Ближе к середине игры, когда противники становятся многочисленнее, быстрее и выносливее, а кое-кто даже обнаруживает способность возрождаться, затяжные танцы с дубиной вокруг очередного монстра начинают утомлять.
Ко всему прочему у Хинако есть три показателя: здоровья, выносливости и здравомыслия (которое расходуется на концентрацию). И за каждым из них нужно постоянно следить, чтобы героиня случайно не оказалась обездвиженной. Например, любое действие в бою расходует шкалу выносливости, и если слишком усердно колотить монстра, потом может не хватить сил, чтобы увернуться от вражеской атаки. В какой-то момент понимаешь: чем тратить время и ломать оружие, полезное для битвы с боссом, лучше попытаться проскочить сквозь очередную группу противников (а в случае неудачи загрузить сохранение, благо их точки встречаются довольно часто).
К сожалению, делать такие забеги приходится чаще, чем хотелось бы. Инвентарь в Silent Hill f тоже ограничен, и у внимательного игрока, который тщательно обыскивает каждую локацию, он быстро заполняется лечебными предметами. Часть из них можно обменять на очки веры у специального алтаря (он же позволяет сохранять прогресс). Потом эти очки можно потратить на амулеты
либо увеличить какие-нибудь показатели героини — скажем, выносливость.
Но чтобы все это провернуть в условиях ограниченного инвентаря, приходится часто бегать туда-сюда по городу мимо врагов, чтобы обменять ненужные предметы. И да, этот ненужный микроменеджмент, больше свойственный Resident Evil (и там более уместный), тоже утомляет.
В целом «утомление», возможно, самое правильное слово, чтобы описать ощущения от Silent Hill f. И не только из-за повторяющихся действий. Но и потому, что большую часть времени игрок вообще не представляет, зачем и почему он все это делает. Это уже недоработка главного сценариста Silent Hill f, скрывающегося под псевдонимом Ryukishi07
. Которую, впрочем, многие оправдывают, списывая все на особый стиль автора.
Сумбурное повествование, свойственное Ryukishi07, проявляется с первых минут. Пара коротких и малопонятных сюжетных сцен, резкое появление туманного монстра — кажется, что опоздал в кинотеатр на сеанс или смотришь сериал сразу со второго эпизода. В предыдущих частях Silent Hill героям, а вместе с ним и игроку, давал четкую мотивацию — найти дочь или жену, разобраться в прошлом, выбраться из запертого помещения. В Silent Hill f герои впервые задаются вопросом «А что делать дальше?» лишь на исходе первой четверти игры. И этот вопрос остается без внятного ответа.
Konami; скриншот «Медузы»
Konami; скриншот «Медузы»
Не имея четкой цели, Хинако бегает из одного конца города в другой и поначалу, кажется, совершенно безразлична к происходящему. Ее не смущают ни невесть откуда взявшиеся монстры, ни друзья, которые периодически появляются из неоткуда и так же внезапно исчезают. В потустороннем мире героиня встречает загадочного проводника в лисьей маске, словно сбежавшего из низкопробного аниме — но и к нему у нее не возникает вопросов, даже когда он начинает применять что-то вроде магии. Просто для сравнения: Джеймс Сандерленд в Silent Hill 2 буквально от каждого встречного пытается получить хоть какие-то ответы, пока ближе к концу игры сам не осознает, что происходит.
Все время, пока героиня бесцельно скитается по двум мирам, Ryukishi07 пытается нагнетать атмосферу. Уже при первой встрече с друзьями очевидно: на самом деле Хинако они недолюбливают. Повсюду сценарист оставляет угрожающие надписи — не доверять проводнику, не доверять другим школьникам. Но если подсказки и действуют на игрока, сделать он ничего не может, так как сама героиня их игнорирует.
Еще один излюбленный прием Ryukishi07 — игра на контрастах. Его первая и самая известная работа, Higurashi no Naku Koro ni, чередовала спокойные, ванильно-жизнерадостные эпизоды со всплесками неуместного избыточного насилия. И ради Silent Hill f сценарист не стал менять свой подход. Вот в одной из сюжетных сцен Хинако яростно колотит монстра трубой, забрызгивая камеру кровью. А вот она уже прогуливается с другом по городу, кишащему монстрами, и вспоминает забавные эпизоды из детства — опять же, как в каком-нибудь плохо написанном аниме.
История получилась шероховатой и перегруженной, полной повторов и без стержневой идеи: остается ощущение, будто Silent Hill f пытается что-то донести до игрока, но оставляет главную мысль невысказанной. Это то ли протест против патриархата, то ли школьная драма о подростковой любви и подростковой же жестокости. Кажется, все же первое. Но чтобы докопаться до сути, игру нужно пройти несколько раз, увидеть разные концовки и новые сюжетные детали. А делать это совсем не хочется.
Konami; скриншот «Медузы»
От всего этого веет непрофессионализмом (если не сказать графоманией), мешающим полноценному погружению и превращающим происходящее в фарс. И здесь, наконец, проявляется главная проблема Silent Hill f как хоррора — игра просто не способна по-настоящему напугать. Уж точно не фанатов серии, которые привыкли к куда более изощренным приемам, чем демонстрация чрезмерной жестокости или монстры, падающие (да, иногда в буквальном смысле) на голову.
Западная пресса в целом положительно оценила Silent Hill f, а некоторые издания даже оптимистично называют ее новым стандартом для всего жанра. Продажи игры за первые сутки превысили миллион копий — быстрее, чем у прошлогоднего ремейка Silent Hill 2. И все же относительная хронологическая близость этих двух релизов наглядно демонстрирует, какой умелой и тонкой была работа японской команды Team Silent почти 25 лет назад. И насколько огромный путь еще предстоит пройти Konami, чтобы вернуть Silent Hill звание лучшего хоррора. Если компания вообще захочет проходить этот путь.
по материалам meduza
Comments
There are no comments yet
More news