logo257x50
Rate (CAD)
USD 0.73
EUR 0.62
RUB 56.11
 
Today
- 7 °C  Today weather
Tomorrow
- 2 °C  Tomorrow weather
 
Игра Pathologic 3 — продолжение легендарной российской серии «Мор». На этот раз диалоги для нее создал писатель Алексей Поляринов. В остальном все по-прежнему: в сюрреалистичном мире игры сложно выжить (и не всегда понятно, зачем вообще это делать)
7:36 am
, Yesterday
0
Игра Pathologic 3 — продолжение легендарной российской серии «Мор». На этот раз диалоги для нее создал писатель Алексей Поляринов. В остальном все по-прежнему: в сюрреалистичном мире игры сложно выжить (и не всегда понятно, зачем вообще это делать)
В начале 2026 года российская студия Ice-Pick Lodge
выпустила игру Pathologic 3 — следующую часть серии, в России больше известной как «Мор». У нового психологического хоррора хорошие оценки прессы, а текст для него писал Алексей Поляринов, автор романов «Риф» и «Кадавры». Но большинству геймеров игра, как и предшественницы, покажется слишком сложной и странной. Тем не менее, это самый простой и доступный способ познакомиться с запутанной вселенной «Мора» и ее необычных персонажей. Нужно лишь запастись терпением, десятками часов свободного времени и главное — непреодолимым желанием погрузиться в этот причудливый мир. «Медуза» объясняет, в чем уникальность этой серии и чем новая игра отличается от предшественниц.

Серию Pathologic выпустила студия Ice-Pick Lodge, которая открылась в Москве в 2002 году. Хотя один из ее основателей и бывший
креативный директор Николай Дыбовский подчеркивал, что это не столько классическая игровая компания, сколько «художественная лаборатория», которая экспериментирует с уникальными для индустрии идеями и инструментами. Вот как это описывалось на сайте самой студии:
Каждая наша игра — это лабораторная работа и проверка новых возможностей. Игры умеют делать с человеком вещи, недоступные другим художественным формам. Нам интересно открывать особенный язык игры, проверять ее уникальные инструменты. Не только развлекать человека, но и ставить ему неожиданные задачи, давать повод задуматься о пределах своих возможностей и меняться к лучшему.Нестандартный подход к повествованию, геймплею и визуальному стилю проявлялся во всех разработках Ice-Pick Lodge, начиная с самого первого «Мора». Даже чтобы просто объяснить устройство серии, состоящей всего из трех частей, потребуется некоторое время. Оригинальная игра 2005 года называлась «Мор (Утопия)» — как Pathologic она была известна только западной аудитории. Это история о борьбе с эпидемией загадочной болезни в небольшом городке, рассказанная от лица трех разных людей.
Четырнадцать лет спустя Ice-Pick Lodge выпустила просто «Мор» (на других рынках использовали название Pathologic 2) — не то ремейк, не то перезапуск «Утопии». В нем разработчики попытались расширить вселенную и улучшить игровые механики. Но с точки зрения фанатов оригинала у «Мора» был один важный недостаток: вместо трех сюжетных кампаний они получили только одну. Историю еще одного персонажа — Бакалавра — разработчики планировали выпустить позднее в виде дополнения.
Именно это дополнение в конечном итоге и стало отдельной игрой, Pathologic 3, вышедшей в начале 2026 года. От упоминания «Мора» в этот раз разработчики полностью отказались. «Игра просто выросла из нашего понимания DLC
 — у нее будет другой геймплей и совсем другие игровые фишки», — объясняли свое решение представители студии.

Релизный трейлер Pathologic 3
IcePickLodge
Получается, что вот уже больше 20 лет Ice-Pick Lodge рассказывает одну и ту же историю (а если говорить совсем упрощенно — делает одну и ту же игру), но с существенными вариациями, как сюжетными, так и геймплейными. Настолько существенными, что каждую часть этой серии можно и нужно считать самостоятельным проектом. Вот как это объяснял ведущий геймдизайнер студии Александр Суслов в интервью «Игромании»: 
Pathologic 2 не является ремастером игры «Мор (Утопия)», цифра два сообщает именно, что это самостоятельное произведение. Цифра три в Pathologic 3 сообщает то же самое — это отдельное произведение, это не дополнение. <…> В серию Pathologic можно играть в произвольном порядке. Возможно, именно «тройка» станет самым комфортным проектом для погружения новичка во вселенную «Мора».
Сюжетная завязка Pathologic 3 следует оригиналу: талантливый столичный врач, бакалавр Даниил Данковский приезжает в безымянный степной город на реке Горхон. Данковский занимается исследованием бессмертия, а в городе хочет встретить человека, которому, по слухам, удалось победить смерть. Но вскоре выясняется, что этот человек погиб, а город охватила эпидемия неизвестной болезни.
Герою нужно прожить в городе 12 дней, чтобы разгадать его тайны и найти способ спасти жителей. Сразу же после пролога Данковский попадает на допрос (хронологически он происходит уже после основных событий игры), на котором его обвиняют в неисполнении врачебного долга. В этот момент герой понимает, что может возвращаться в предыдущие дни, чтобы понять (или вспомнить), как развивались события, и изменить их ход.


Все игры серии отличаются подчеркнутым недружелюбием к геймеру. Это проявляется во всем: путаных и не всегда информативных диалогах, изобилующих непонятными терминами, сложном нелинейном сюжете с философскими аллюзиями и, наконец, геймплее, где постоянные неудачи — неотъемлемая часть процесса.
Даже жанр Pathologic определить непросто. Это и симулятор выживания, и детективный квест, и экшен с элементами ролевой игры, и много что еще. Лишь к третьей части разработчики пришли к термину «психологический хоррор», хотя он, конечно, не дает полного представления о ней. Это признают и в самой студии:
Pathologic 3 — сложная игра. В ней много разных механик, иногда неочевидных и не собирающихся в конвенциональный жанр, ведь мы добавляли их так, чтобы они лучше раскрывали мировосприятие Бакалавра и его историю. В итоге получилась игра, о которой сложно рассказать «по ключевым словам» — ведь истина в деталях.Бо́льшую часть времени герой в играх серии исследует город, общается с его обитателями, выполняет квесты, собирает ресурсы, необходимые для выживания, и время от времени вступает в сражения с некоторыми обитателями города. Кажется, ничего удивительного и сложного — все это можно делать в сотнях других схожих проектов. Но важно то, как именно реализованы все эти элементы.
Во-первых, необходимо постоянно следить за физическими показателями, например голодом и усталостью. Да и в целом за здоровьем, ведь если герой будет плохо себя чувствовать, это серьезно усложнит игру. Вторая часть в этом плане особенно отличилась — она буквально физически выматывала игроков подобными элементами выживания, и позже разработчикам даже пришлось чуть упростить их, сделав игру более сбалансированной.

Релизный трейлер Pathologic 2
tinyBuildGAMES
Во-вторых, в Pathologic есть куда более серьезный враг, чем агрессивно настроенные жители города или даже загадочная болезнь. Это время, которое невозможно остановить и которого постоянно не хватает. Важный квест легко пропустить или не успеть завершить в рамках игрового дня, а ключевые персонажи могут умереть, не дождавшись своевременной помощи. Все это отразится на концовке.
И в-третьих, мир этих игр постоянно меняется, реагируя едва ли не на каждое действие героя, будь то неудачный выбор реплики в диалоге или неподобающее поведение (воровство, убийства или другие, не столь очевидные проступки). Приходится следить еще и за репутацией, чтобы не разозлить жителей и не лишиться доступа к ценным ресурсам.
В Pathologic 3 разработчики существенно изменили или упростили некоторые элементы геймплея (в частности — боевую систему), а от каких-то и вовсе отказались. Например, физические показатели уступили место одной шкале психологического состояния. Бакалавр даже заболеть не может, но зато постоянно балансирует между апатией и манией. Вывести его из равновесия способно что угодно, например, неприятный разговор.

Впадая в апатию, герой медленнее ходит и теряет драгоценное время. А если совсем не следить за этим показателем, Бакалавр может совершить самоубийство. Кроме того, в апатии он расходует важный для прохождения ресурс, количество которого в игре ограничено. При самом неудачном стечении обстоятельств его нехватка приведет к сбросу прогресса и удалению сохранения — игру придется начинать сначала.
В мании Бакалавр, наоборот, становится быстрее, но начинает постепенно терять здоровье, что тоже очень опасно. Кроме того, в возбуждении не получится поговорить с некоторыми персонажами.
Чтобы привести героя в чувство, нужно выполнить определенные действия. Например, если пнуть мусорный бак, апатичный Бакалавр немного взбодрится. Также можно использовать медикаменты, но они вызывают привыкание, из-за чего становятся менее эффективными.


Еще одно важное нововведение — возможность путешествий во времени. Раньше игрокам приходилось загружать предыдущие сохранения, чтобы найти идеальный вариант прохождения. Это не совсем честный способ, но иногда неизбежный, учитывая высокую сложность игры, которую нельзя изменить. Теперь в этом нет необходимости: Pathologic 3 сама позволяет отматывать время назад и искать оптимальный вариант прохождения или упущенные детали. Правда, и здесь есть ограничение: перемещение по дням требует определенного и конечного игрового ресурса, амальгамы, так что расходовать его нужно с умом.

Видеоролик о путешествиях во времени в Pathologic 3
IcePickLodge
По итогу нельзя сказать, что игра стала проще, но теперь она хотя бы не так сильно раздражает. Здесь по-прежнему нужно выполнять множество повторяющихся действий (переигрывание пройденных дней уже само по себе утомляет), но в целом рутины стало меньше, а интересных активностей — больше. К примеру, обследование больных и постановка диагноза раньше были довольно простыми (если в этих играх вообще есть что-то простое). Теперь же это полноценная механика, превращающая Pathologic 3 в симулятор врача-детектива. Ведь, как известно по одному популярному сериалу
, пациентам верить на слово нельзя.
Над диалогами в игре работал писатель Алексей Поляринов. Он сохранил атмосферу, но к тексту все равно есть вопросыУспех игрока в Pathologic 3 сильно зависит от его умения выстраивать диалоги с местными жителями, поэтому качество текстов в игре невероятно важно. Особенно с учетом того, что в Pathologic 3, как и в предыдущих частях, нет полноценно поставленных сюжетных сцен с диалогами. Экран просто делится на две части: слева едва подвижное лицо собеседника, а справа — его слова и варианты ответа. Диалоги не озвучены, и значительную часть времени вы просто читаете текст.
В первых двух частях за диалоги отвечал сам Николай Дыбовский. Как вспоминали разработчики, к «Утопии» он написал около 500 тысяч слов — сопоставимо с «Войной и миром». В финальной версии игры объем текста пришлось уменьшить в четыре раза, иначе она уже начинала походить на интерактивный роман. В Pathologic 2 Дыбовский выступал в качестве ведущего сценариста, работая над диалогами вместе с небольшой командой.
К созданию Pathologic 3 студия привлекла писателя Алексея Поляринова, автора романов «Риф» и «Кадавры». Учитывая, что мир игры был создан одним автором, решение было неожиданным, тем более что в то время Дыбовский еще работал в Ice-Pick Lodge. Но все же объяснимым: интеллектуальная, полная метафор и психологизма проза Поляринова в определенной степени соответствовала требованиям разработчиков. Это отмечал и ведущий геймдизайнер Александр Суслов:
Скажем так, мы искали нужного человека долго и упорно. В 2023 году из многих кандидатов мы выбрали Алексея и до сих пор считаем, что это был невероятный для нас успех.Диалоги второй игры серии порой критиковали за излишнюю сухость и в то же время низкую информативность. Они не всегда помогали игроку понять, что происходит, а лишь работали на создание атмосферы. В Pathologic 3 Поляринов и его соваторы частично решили эту проблему, добавив тексту красоты и смысла, но сохранив узнаваемый стиль серии.
Персонажи обрели бо́льшую индивидуальность, и происходящее на экране уже не так похоже на театральную постановку, созданную одним, не самым искушенным драматургом. Бакалавр выделяется интеллектом на фоне простоватых местных жителей, а, например, в беседах с коллегами эти различия пропадают. 

Ice-Pick Lodge
Но некоторые проблемы с текстом остались. Персонажи все так же витиевато изъясняются, и часто кажется, что отвечают на какой-то совсем другой вопрос, а не тот, который им задали. Часто игрок вообще не понимает, к чему приведет тот или иной ответ, и как отразится на эмоциональном состоянии героя. Кажется, что беседа прошла очень живо, а на деле Бакалавр после нее погружается в глубокую апатию. 
Единого мнения, несколько удались диалоги в новой игре, нет и у российской игровой прессы. Одни признаются, что ради такого текста готовы терпеть самые раздражающие моменты игры, другие — критикуют за излишнюю претенциозность языка. Кажется, результат своей более чем двухлетней работы пока не способен оценить и сам Алексей Поляринов. Вот что он писал после релиза:
Последние пару месяцев прошли для нас в режиме нарастающей тревоги, потому что чем ближе дата выхода, тем меньше сил и тем сложнее понять — а что у нас, собственно, получилось вообще? Эта история хороша или бред полный, и нас всех в дурку сдать надо?Pathologic — уникальная серия не для всех. Возможно, именно поэтому в нее стоит поигратьСерия Pathologic парадоксальна, и это не новость. Случайных игроков могут завлечь потенциально интересная история, визуальный дизайн, игровые механики и в целом необычная концепция. Но оказавшись внутри, геймеры сталкиваются с полным безразличием игры. Вокруг расставлены декорации, разложены сложные инструменты, но разбираться со всем этим приходится самостоятельно.
Следуя привычной схеме, Pathologic 3 методично, каждый из 12 игровых дней, испытывает терпение игрока, оценивает серьезность его стремлений пройти весь путь до конца; ставит перед ним сложные моральные дилеммы, забрасывает непонятными фразами и терминами местного мира — и смотрит, как он справится (или не справится и удалит игру).
Причем сложно оценить, насколько итоговая награда — сюжетный финал — соответствует затраченным усилиям. Наверняка каждый, кто играл в любую из частей Pathologic, хотя бы раз задавался вопросом: «А зачем я этим, собственно, занимаюсь?» И не факт, что находил однозначный ответ.

Трейлер переиздания игры «Мор (Утопия)»
IcePickLodge
Вся серия — воплощение понятий «инди-игра» и «артхаус». Таких сейчас почти не делают по банальной причине: они плохо продаются. Но формируют вокруг себя преданную фанатскую базу, которая готова изучать (а точнее даже — проживать) одни и те же события в одном и том же городе и с одними и теми же героями.
Pathologic — из тех игр, которые лучше и интереснее выглядят не в реальности, а на бумаге или в пересказах и видеороликах с объяснением сюжета и различными трактовками происходящего. Для большинства геймеров ее прохождение станет мучительным, а сама игра на их глазах развалится на куски и никогда вновь не соберется во что-то цельное.
Хотя возможно, это тот опыт, который стоит получить хотя бы один раз, потому что он все-таки ни на что не похож.




по материалам meduza

Login to post a comment
There are no comments yet