Hollow Knight: Silksong — игра, которую ждали больше шести лет. Рассказываем, почему она стала одной из главных сенсаций года
10:01 am
, Today
0
0
0
В сентябре 2025 года вышел долгожданный двухмерный экшен про жизнь насекомых Hollow Knight: Silksong, находившийся в разработке больше шести лет. За первые три дня игру купили пять миллионов человек. Очень жанровая, очень сложная и контринтуитивно популярная Silksong станет, видимо, одним из главных видеоигровых событий года. По просьбе «Медузы» журналист Георгий Биргер рассказывает, как эта игра фиксирует давно назревшие перемены в индустрии.
Десять лет назад на форуме Reddit появился воодушевленный пост: «Горжусь моим другом, который уволился, чтобы работать над видеоигрой — вот ее трейлер». Это был трейлер игры Hollow Knight, на которую австралийская студия Team Cherry собрала при помощи краудфандинга примерно 38 тысяч долларов. На видео — типичная, но симпатичная метроидвания
, стилистически напоминающая фильмы Тима Бертона двухмерная инди-игра про жучка-рыцаря, пробирающегося через царство других антропоморфных насекомых. В комментариях, в основном поддерживающих, нашлось и немало скептиков: видеоигры — бизнес высококонкурентный и рискованный, жанр метроидваний не очень популярен у широкой аудитории, а по трейлеру не было понятно, что особенного может предложить Hollow Knight.
Трейлер игры Hollow Knight: Silksong
Team Cherry
5 сентября 2025 года, в день выхода сиквела Hollow Knight: Silksong, скриншоты с этими комментариями разлетелись как мемы. Первая часть на тот момент разошлась тиражом в 15 миллионов копий и обрела культовый статус. Silksong уже до выхода обзавелась крупным фандомом, сходящим с ума по ее главной героине, паучихе Хорнет, и в первые часы релиза обрушила сразу несколько игровых платформ из-за гигантского наплыва покупателей. Только в Steam в первые часы количество игроков в Hollow Knight: Silksong превысило 500 тысяч, а всего за первые три дня продаж игру купили пять миллионов человек.
Тем не менее скептицизм тех людей из комментариев на Reddit при всей меметичности остается понятным: как жанровая инди-игра от крошечной студии без навороченной графики и без промокампании оказалась настолько успешной? Как несколько австралийцев с 38 тысячами долларов смогли успешно конкурировать с международными корпорациями, обладающими многомиллионными бюджетами? Обычно так начинаются истории людей, которые кардинально что-то изменили в индустрии (например, создателя Minecraft Маркуса «Нотча» Перссона), но Team Cherry и Hollow Knight пример, можно даже сказать, противоположный: залог их успеха не в новшествах, а в том, что они не забыли, что делает игры играми.
Team Cherry
В вышедшем в 2017 году Hollow Knight отсутствовали многие черты популярных современных видеоигр — по крайней мере тех, что привлекают миллионы геймеров. Там не было никаких инструкций и экран не был завален тонной статистик, подсказок и прочих циферок — разбираться во всех механиках приходилось самому. Двухмерная графика никак не впечатляла технически, а сама игра, как и нынешний сиквел, без проблем запускалась на компьютерах возрастом за десять лет и одинаково выглядит на PlayStation 4 (2013 года выпуска) и PlayStation 5 (2020-го). Сюжет Hollow Knight оставался как бы на фоне и рассказан был без катсцен и озвучки с участием известных актеров.
Но секрет очарования, конечно, не в том, чего в Hollow Knight и Silksong нет, а в том, что они отказываются от этого всего без элитистского снобизма «настоящих геймеров». Подход, который предлагает дилогия, наглядно демонстрирует, что все эти приемы современных игровых блокбастеров — не более чем костыли, лишающие видеоигры уникальности в пользу мимолетной эффектности и мнимой доступности. Оказывается, совсем не обязательно вести игроков за руку прямым текстом «пойди туда, сделай то, нажми это» — это вполне можно делать, доверяя своему пользователю и рассчитывая на его интуицию. И что совсем не требуется рейтрейсинг
и навороченный 3D-движок, чтобы показать впечатляющий визуал.
И, пожалуй, самое главное — что совсем не требуется четко прописанного сценария с озвучкой и кинематографичными сценками, чтобы рассказать историю. Для этих целей Silksong, как и Hollow Knight до нее, использует взаимодействие игрока с миром — и делает это так, как может только видеоигра и никакой другой медиум. История складывается не из диалогов и сценок. Она вообще в привычном смысле даже не особо и складывается, ее не получится толком пересказать словами, не потеряв самую суть, которая кроется в ощущении от мира, в возможности в нем находиться, с каждым шагом и с каждой битвой раскрывая больше его особенностей.
Team Cherry
Hollow Knight служила наглядным примером того, зачем видеоигре нужен арт-директор и в чем заключается его работа, Silksong удваивает это свойство. Каждый элемент пейзажа, предмет инвентаря и смешной антропоморфный жук созданы так, что в сочетании дают цельную картину, которая уже сама по себе рассказывает какую-то историю. На каждом отдельно взятом скриншоте нет ничего лишнего, и они одинаково хорошо смотрятся на маленьком экране портативной консоли и на 50-дюймовой панели телевизора.
Hollow Knight давала игрокам заглянуть в спящее царство насекомых Халлоунест и узнать, почему оно оказалось охвачено кошмарами; Silksong приглашает в другое королевство, Фарлум, тоже павшее от какой-то заразы. Главную героиню, паучиху по имени Хорнет (да, hornet — это «шершень», но она паучиха, просто с некоторыми осиными повадками, не берите в голову, так надо) похищают другие неизвестные жуки и привозят в Фарлум, но в конце пути ей удается сбежать. Теперь ей предстоит узнать, что случилось с этим королевством и зачем она нужна была похитителям.
Помимо упомянутой метроидвании, Silksong обращается еще к одному узко популярному жанру соулслайков
, главная особенность которого в беспощадности игрового процесса. Любая схватка требует знаний о повадках противников и способах уворачиваться от их атак, а также идеально, до долей секунды точно и вовремя выполненных комбинаций для атак собственных. По сути, это то, что для видеоигр было нормой вплоть до конца 1990-х, но постепенно маргинализировалось с возрастанием популярности и доступности медиума.
Team Cherry
Silksong при этом использует оба жанра не из ностальгии и не чтобы порадовать «настоящих геймеров», а просто потому, что они в ее случае работают. Обращение к ним помогает глубоко, но дозированно погрузиться в мир Фарлума, изучать павшее королевство и его насекомообразных обитателей в произвольном порядке, получая за каждую приобретенную способность награду в виде новых мест для исследования. А сложные битвы добавляют к этим наградам дополнительное ощущение заслуженности, потому что только усердие и опыт помогут через них продраться: нельзя ни надеяться на генератор случайных чисел, ни снизить сложность, ни потратить валюту в игровом магазине — только добыть победу своими руками.
Все это уже было в первой части, но Silksong удваивает эффект за счет масштаба и разнообразия. Новая система Гербов позволяет менять боевую тактику и мобильность Хорнет, в корне меняя и игровой опыт. Игру при этом можно целиком пройти и с доступным по умолчанию шпагообразным «жалом», но для тех, кому такой стиль чем-то не угодил, есть богатый выбор, включающий в том числе и возврат ближе к той механике, что была в первой части.
Конечно, все не может быть идеальным. Silksong не стремится понравиться всем и иногда переходит ту черту, за которой становится будто намеренно недоступной. Угадывать, как работают механики игры, явно будет сложнее тем, кто никогда с похожими не сталкивался. И пусть первым игровым консолям уже за 50 лет, все равно всегда есть те, кто берет в руки геймпад первый раз в жизни.
Team Cherry
Team Cherry
Но это мелочь по сравнению со сложностью. Silksong сначала исправляет ошибку приквела и делает более доступным начало, но уже ближе к первой трети первого акта появляются локации и боссы, требующие дюжей концентрации и ловкости пальцев с идеальным таймингом. Даже самые опытные геймеры взвыли и начали спрашивать Team Cherry, за что она их так наказывает. И притом что любая деталь легко объясняется логикой игрового мира, многие вещи все равно чувствуются как искусственное и откровенно садистское повышение сложности. В частности, двойной урон, который могут наносить не только боссы (в том числе и когда Хорнет едва их касается), но и совершенно случайные враги вроде крошечных, еле заметных блошек.
Отдельная боль — точки сохранения, в которые игрок возвращается в случае смерти. Они расположены так, что между попытками убить того или иного босса (а на каждого понадобится в лучшем случае несколько попыток) приходится еще минуту-две прыгать, увиливая от врагов. А на пути при этом будет множество трамплинов, на которые Хорнет непривычно прыгает по диагонали и которые стали причиной уже не одного нервного срыва игровых стримеров.
Сложность, пожалуй, единственное, что мешает Hollow Knight: Silksong быть убедительным универсальным ответом на то, что происходит в видеоигровом мейнстриме. Она скорее загоняет игру на территорию радикального высказывания против продолжающейся «казуализации» видеоигр, но для многих геймеров и это скорее плюс.
Еще один важный момент, почему Silksong — вестник новой эпохи, заключается в том, как она сделана. Последние несколько лет игровая индустрия переживает тяжелые времена. Одной из главных тем в современной видеоигровой журналистике стал «кранч» — необходимость разработчиков работать по 20 часов в сутки, чтобы успеть к нереалистичным дедлайнам. Это не что-то новое, скорее пережиток со времен, когда видеоигры были занятием более экзотическим и делались в основном энтузиастами с горящими глазами.
Но в современной реальности, где игры в первую очередь — продукт, приносящий прибыль акционерам, места такому энтузиазму остается мало. Условия работы неминуемо влияют и на сами продукты, и для крупных релизов последних лет уже почти норма быть на старте полными багов и недоделок, которые потом месяцами исправляют с помощью патчей. Так произошло с Cyberpunk 2077, которую в завершенный вид в итоге смогли привести только через пару лет после релиза, и с Anthem от компании BioWare, которую спасти вообще не удалось.
Team Cherry
Корень всех проблем кроется в желании привлечь как можно больше людей в игру и как можно больше заработать. Представляя альтернативу мейнстриму, показывая пример того, как может быть иначе, Silksong не в последнюю, а то и в первую очередь перечит такому состоянию индустрии. Пока другие разработчики загибаются от кранча, Team Cherry потратила на Silksong семь лет в спокойном режиме, из которых, по словам разработчиков, последние год-два ушли на финальную полировку.
Все это отразилось и на игре, чья продуманность в каждой детали всегда заметна, как и забота, с которой каждая из этих деталей сделана. Отразилось и на сюжете, в котором от схожей жадности сгинуло общество королевства Фарлум. А изящные шутки про неравенство в королевстве встречаются довольно часто: например, из богатых жителей Цитадели выпадает куда больше игровой валюты (бусин), чем у их бедной прислуги или обитателей земель в округе — и это никак не связано с размером или сложностью врагов. Другую, более прямую метафору можно найти в пространстве под Цитаделью, в котором всюду крутятся шестеренки разных механизмов (ну, то есть, движок), а если пробраться в тайную комнату, то можно найти одного-единственного гигантского жука, который вручную без устали весь этот механизм крутит, индоктринированный в какую-то шарлатанскую идеологию элитой Фарлума.
Понятно, что Team Cherry смогли себе все это позволить только потому, что 15 миллионов проданных копий первой части игры дали им такую возможность, а большинство других разработчиков — особенно независимых — такого позволить себе не могут. Но триумф игры ломает статус-кво и показывает другим разработчикам, что потогонные условия, в которые скатилась индустрия видеоигр, — совсем не норма, а геймерам — чего может добиться команда, которая не бежит за дедлайном «вчера» и может вместо этого уделить должное внимание арт-дирекшену. Ничего из этого не новость, скорее шаг к восстановлению более естественного баланса, но шаг немаленький — это вам не жук лапкой потрогал.
Десять лет назад на форуме Reddit появился воодушевленный пост: «Горжусь моим другом, который уволился, чтобы работать над видеоигрой — вот ее трейлер». Это был трейлер игры Hollow Knight, на которую австралийская студия Team Cherry собрала при помощи краудфандинга примерно 38 тысяч долларов. На видео — типичная, но симпатичная метроидвания
, стилистически напоминающая фильмы Тима Бертона двухмерная инди-игра про жучка-рыцаря, пробирающегося через царство других антропоморфных насекомых. В комментариях, в основном поддерживающих, нашлось и немало скептиков: видеоигры — бизнес высококонкурентный и рискованный, жанр метроидваний не очень популярен у широкой аудитории, а по трейлеру не было понятно, что особенного может предложить Hollow Knight.
Трейлер игры Hollow Knight: Silksong
Team Cherry
5 сентября 2025 года, в день выхода сиквела Hollow Knight: Silksong, скриншоты с этими комментариями разлетелись как мемы. Первая часть на тот момент разошлась тиражом в 15 миллионов копий и обрела культовый статус. Silksong уже до выхода обзавелась крупным фандомом, сходящим с ума по ее главной героине, паучихе Хорнет, и в первые часы релиза обрушила сразу несколько игровых платформ из-за гигантского наплыва покупателей. Только в Steam в первые часы количество игроков в Hollow Knight: Silksong превысило 500 тысяч, а всего за первые три дня продаж игру купили пять миллионов человек.
Тем не менее скептицизм тех людей из комментариев на Reddit при всей меметичности остается понятным: как жанровая инди-игра от крошечной студии без навороченной графики и без промокампании оказалась настолько успешной? Как несколько австралийцев с 38 тысячами долларов смогли успешно конкурировать с международными корпорациями, обладающими многомиллионными бюджетами? Обычно так начинаются истории людей, которые кардинально что-то изменили в индустрии (например, создателя Minecraft Маркуса «Нотча» Перссона), но Team Cherry и Hollow Knight пример, можно даже сказать, противоположный: залог их успеха не в новшествах, а в том, что они не забыли, что делает игры играми.
Team Cherry
В вышедшем в 2017 году Hollow Knight отсутствовали многие черты популярных современных видеоигр — по крайней мере тех, что привлекают миллионы геймеров. Там не было никаких инструкций и экран не был завален тонной статистик, подсказок и прочих циферок — разбираться во всех механиках приходилось самому. Двухмерная графика никак не впечатляла технически, а сама игра, как и нынешний сиквел, без проблем запускалась на компьютерах возрастом за десять лет и одинаково выглядит на PlayStation 4 (2013 года выпуска) и PlayStation 5 (2020-го). Сюжет Hollow Knight оставался как бы на фоне и рассказан был без катсцен и озвучки с участием известных актеров.
Но секрет очарования, конечно, не в том, чего в Hollow Knight и Silksong нет, а в том, что они отказываются от этого всего без элитистского снобизма «настоящих геймеров». Подход, который предлагает дилогия, наглядно демонстрирует, что все эти приемы современных игровых блокбастеров — не более чем костыли, лишающие видеоигры уникальности в пользу мимолетной эффектности и мнимой доступности. Оказывается, совсем не обязательно вести игроков за руку прямым текстом «пойди туда, сделай то, нажми это» — это вполне можно делать, доверяя своему пользователю и рассчитывая на его интуицию. И что совсем не требуется рейтрейсинг
и навороченный 3D-движок, чтобы показать впечатляющий визуал.
И, пожалуй, самое главное — что совсем не требуется четко прописанного сценария с озвучкой и кинематографичными сценками, чтобы рассказать историю. Для этих целей Silksong, как и Hollow Knight до нее, использует взаимодействие игрока с миром — и делает это так, как может только видеоигра и никакой другой медиум. История складывается не из диалогов и сценок. Она вообще в привычном смысле даже не особо и складывается, ее не получится толком пересказать словами, не потеряв самую суть, которая кроется в ощущении от мира, в возможности в нем находиться, с каждым шагом и с каждой битвой раскрывая больше его особенностей.
Team Cherry
Hollow Knight служила наглядным примером того, зачем видеоигре нужен арт-директор и в чем заключается его работа, Silksong удваивает это свойство. Каждый элемент пейзажа, предмет инвентаря и смешной антропоморфный жук созданы так, что в сочетании дают цельную картину, которая уже сама по себе рассказывает какую-то историю. На каждом отдельно взятом скриншоте нет ничего лишнего, и они одинаково хорошо смотрятся на маленьком экране портативной консоли и на 50-дюймовой панели телевизора.
Hollow Knight давала игрокам заглянуть в спящее царство насекомых Халлоунест и узнать, почему оно оказалось охвачено кошмарами; Silksong приглашает в другое королевство, Фарлум, тоже павшее от какой-то заразы. Главную героиню, паучиху по имени Хорнет (да, hornet — это «шершень», но она паучиха, просто с некоторыми осиными повадками, не берите в голову, так надо) похищают другие неизвестные жуки и привозят в Фарлум, но в конце пути ей удается сбежать. Теперь ей предстоит узнать, что случилось с этим королевством и зачем она нужна была похитителям.
Помимо упомянутой метроидвании, Silksong обращается еще к одному узко популярному жанру соулслайков
, главная особенность которого в беспощадности игрового процесса. Любая схватка требует знаний о повадках противников и способах уворачиваться от их атак, а также идеально, до долей секунды точно и вовремя выполненных комбинаций для атак собственных. По сути, это то, что для видеоигр было нормой вплоть до конца 1990-х, но постепенно маргинализировалось с возрастанием популярности и доступности медиума.
Team Cherry
Silksong при этом использует оба жанра не из ностальгии и не чтобы порадовать «настоящих геймеров», а просто потому, что они в ее случае работают. Обращение к ним помогает глубоко, но дозированно погрузиться в мир Фарлума, изучать павшее королевство и его насекомообразных обитателей в произвольном порядке, получая за каждую приобретенную способность награду в виде новых мест для исследования. А сложные битвы добавляют к этим наградам дополнительное ощущение заслуженности, потому что только усердие и опыт помогут через них продраться: нельзя ни надеяться на генератор случайных чисел, ни снизить сложность, ни потратить валюту в игровом магазине — только добыть победу своими руками.
Все это уже было в первой части, но Silksong удваивает эффект за счет масштаба и разнообразия. Новая система Гербов позволяет менять боевую тактику и мобильность Хорнет, в корне меняя и игровой опыт. Игру при этом можно целиком пройти и с доступным по умолчанию шпагообразным «жалом», но для тех, кому такой стиль чем-то не угодил, есть богатый выбор, включающий в том числе и возврат ближе к той механике, что была в первой части.
Конечно, все не может быть идеальным. Silksong не стремится понравиться всем и иногда переходит ту черту, за которой становится будто намеренно недоступной. Угадывать, как работают механики игры, явно будет сложнее тем, кто никогда с похожими не сталкивался. И пусть первым игровым консолям уже за 50 лет, все равно всегда есть те, кто берет в руки геймпад первый раз в жизни.
Team Cherry
Team Cherry
Но это мелочь по сравнению со сложностью. Silksong сначала исправляет ошибку приквела и делает более доступным начало, но уже ближе к первой трети первого акта появляются локации и боссы, требующие дюжей концентрации и ловкости пальцев с идеальным таймингом. Даже самые опытные геймеры взвыли и начали спрашивать Team Cherry, за что она их так наказывает. И притом что любая деталь легко объясняется логикой игрового мира, многие вещи все равно чувствуются как искусственное и откровенно садистское повышение сложности. В частности, двойной урон, который могут наносить не только боссы (в том числе и когда Хорнет едва их касается), но и совершенно случайные враги вроде крошечных, еле заметных блошек.
Отдельная боль — точки сохранения, в которые игрок возвращается в случае смерти. Они расположены так, что между попытками убить того или иного босса (а на каждого понадобится в лучшем случае несколько попыток) приходится еще минуту-две прыгать, увиливая от врагов. А на пути при этом будет множество трамплинов, на которые Хорнет непривычно прыгает по диагонали и которые стали причиной уже не одного нервного срыва игровых стримеров.
Сложность, пожалуй, единственное, что мешает Hollow Knight: Silksong быть убедительным универсальным ответом на то, что происходит в видеоигровом мейнстриме. Она скорее загоняет игру на территорию радикального высказывания против продолжающейся «казуализации» видеоигр, но для многих геймеров и это скорее плюс.
Еще один важный момент, почему Silksong — вестник новой эпохи, заключается в том, как она сделана. Последние несколько лет игровая индустрия переживает тяжелые времена. Одной из главных тем в современной видеоигровой журналистике стал «кранч» — необходимость разработчиков работать по 20 часов в сутки, чтобы успеть к нереалистичным дедлайнам. Это не что-то новое, скорее пережиток со времен, когда видеоигры были занятием более экзотическим и делались в основном энтузиастами с горящими глазами.
Но в современной реальности, где игры в первую очередь — продукт, приносящий прибыль акционерам, места такому энтузиазму остается мало. Условия работы неминуемо влияют и на сами продукты, и для крупных релизов последних лет уже почти норма быть на старте полными багов и недоделок, которые потом месяцами исправляют с помощью патчей. Так произошло с Cyberpunk 2077, которую в завершенный вид в итоге смогли привести только через пару лет после релиза, и с Anthem от компании BioWare, которую спасти вообще не удалось.
Team Cherry
Корень всех проблем кроется в желании привлечь как можно больше людей в игру и как можно больше заработать. Представляя альтернативу мейнстриму, показывая пример того, как может быть иначе, Silksong не в последнюю, а то и в первую очередь перечит такому состоянию индустрии. Пока другие разработчики загибаются от кранча, Team Cherry потратила на Silksong семь лет в спокойном режиме, из которых, по словам разработчиков, последние год-два ушли на финальную полировку.
Все это отразилось и на игре, чья продуманность в каждой детали всегда заметна, как и забота, с которой каждая из этих деталей сделана. Отразилось и на сюжете, в котором от схожей жадности сгинуло общество королевства Фарлум. А изящные шутки про неравенство в королевстве встречаются довольно часто: например, из богатых жителей Цитадели выпадает куда больше игровой валюты (бусин), чем у их бедной прислуги или обитателей земель в округе — и это никак не связано с размером или сложностью врагов. Другую, более прямую метафору можно найти в пространстве под Цитаделью, в котором всюду крутятся шестеренки разных механизмов (ну, то есть, движок), а если пробраться в тайную комнату, то можно найти одного-единственного гигантского жука, который вручную без устали весь этот механизм крутит, индоктринированный в какую-то шарлатанскую идеологию элитой Фарлума.
Понятно, что Team Cherry смогли себе все это позволить только потому, что 15 миллионов проданных копий первой части игры дали им такую возможность, а большинство других разработчиков — особенно независимых — такого позволить себе не могут. Но триумф игры ломает статус-кво и показывает другим разработчикам, что потогонные условия, в которые скатилась индустрия видеоигр, — совсем не норма, а геймерам — чего может добиться команда, которая не бежит за дедлайном «вчера» и может вместо этого уделить должное внимание арт-дирекшену. Ничего из этого не новость, скорее шаг к восстановлению более естественного баланса, но шаг немаленький — это вам не жук лапкой потрогал.
по материалам meduza
Comments
There are no comments yet
More news